2009年11月20日 星期五

天冷

SNOW

記得穿衣服。

(我真是一點長進也沒有。)

2009年11月18日 星期三

展覽紀錄/皮克斯20年

展覽/皮克斯20周年

http://www.pixar.com/howwedoit/index.html  (皮克斯動畫製作流程)

展覽內容主要有三個:角色故事世界

角色/大多是設計的粗胚,還有許多鑄模,觀眾可以好好觀察他們怎麼塑造角色,《蟲蟲危機》那區的電視播放的大部分是角色的設定稿,可以看到每個角色的各種不同表情跟動作,簡單卻非常有味道。皮克斯的特點就是在於他們的動畫是仿真,卻又保持著卡通的造型。過往一些仿真的動畫片如《太空戰士》等,雖力求達成如同真實世界質感的動畫效果,卻忽略了人類的細緻情感是很難透過電腦模仿的。尤其是在科技發達的年代,各種關於人vs.電腦,虛擬vs.真實的議題越來越被討論,以這些仿真動畫而言,還尚未完全達成取代本源真實這樣的效果,因此像這類完全模仿真實世界的動畫作品會招致批評也就是不難想見的了。然而隨著電腦速度越來越快,以及仿真技巧越來越進步,未來的數位仿真演員會不會取代真實演員其實是一個非常值得探討的問題。但在此之前,皮克斯的動畫已經在這些仿真動畫中另闢蹊徑,創造出了融合仿真風格以及卡通風格的動畫作品,我想那就是他們之所以如此成功的原因。

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Final Fantasy: The Spirits Within

(http://www.ocf.berkeley.edu/~amarisw/images/spiritswithin.photo.jpg)

故事/展出的是故事板,故事板就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。但我覺得以皮克斯的功力應該不只這些,所以我覺得是有點可惜了,當然如果要展出完整的故事板大概全部展間也放不下吧。另外那區的螢幕中有用故事板作出的動態故事電影。

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料理鼠王的故事板

(http://www.independent.co.uk/multimedia/archive/00015/ratat500_15197d.jpg)

「故事板在30年代時由華德迪士尼發明,主要用在動畫的製作上面。之後因為它對製作的好處,拍攝真人電影的片場也開始使用。尤其是40年代,最出名的就是西區考克。據說他在拍攝前都會完成所有的故事板,而真正拍攝時,他只坐在一旁觀看。現在的真人影片中的使用也非常普遍,尤其是有電腦特效的影片,都會在製作之前先完成故事板,確定要做出來的是什麼樣的效果,以免浪費預算。」(動畫筆記本,2006)

世界/這次展出很多彩繪腳本,大部分以粉彩為主,這提醒了我們皮克斯可不是一群工程師組成的團隊,他們的美術功力是非常深厚的。此外還有少部份炭筆跟壓克力的腳本,以及最近很紅的《天外奇蹟》。不過到後來可能是為了省去力氣,腳本都用數位繪製了,可能要講求效率的緣故吧,但總覺得就是少了點味道。

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超人特攻隊的腳本使用幾何化的圖形呈現一種拼貼、簡單且銳利的視覺。

(http://21.media.tumblr.com/oUVPjZYNoo4q1wnn0VEQlPuOo1_500.jpg)

另外幻影箱算是一個重頭戲,透過玩偶旋轉配上快速的閃光閃爍,造成了視覺暫留的現象,現場玩偶就此活靈活現起來。再往後有講解動畫製作的一些過程,比如說流體特效、群集特效、動力學之類的。最後面是把所有的彩繪腳本弄成一個寬螢幕影片,腳本中的物件隨著影片節奏運動,可以說是一個彩繪圖稿完整的匯聚。這次由北美館發行的圖錄就內容而言,比較像是畫冊,對於動畫的著墨反而甚少,這是我覺得很可惜的地方,但整體仍是一個不失水準的展覽。

 

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另外這是從P2轉出來的,作者是hero9999 (就是之前作木偶人的林世勇,我們研所的學長)。

故事創作討論 a story idea is pitched

首先皮克斯人員會將點子提案給開發部門的其他成員,感覺很像是推銷商品,因為得要說服「觀眾」,才有機會被採用。故事先以文字敘述 the text treatment is written 在著手繪圖之前,先用簡短的文字敘述來說明故事的核心概念,並在符合具體構想的情況下,由開發部門與故事板藝術家天馬行空地思考劇情發展的各種可能性,延伸出更多版本。

繪製故事板 storyboards are drawn

故事板就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設計的藍圖。每一個故事板藝術家會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當中說明角色性情的轉變,以及如何藉由動作來表達。被分配到不同的鏡頭後,故事板則扮演引導的角色,幫助他們發想、把想法畫出來,並徵求導演檢核同意。

開始錄製角色配音 voice talent begins recording

一開始皮克斯的藝術家們會為之後的故事板影片,先錄製「聲音草圖("scratch" voices) 」作為暫時的版本。之後才會請到專業的演員來錄製角色的聲音,他們依照腳本唸稿,但也會有即興發揮的時候。演員們(或配音員)會錄製不同的版本,再從裡面選出效果最好的來進行未來的動畫製作。有時候皮克斯藝術家們錄製的聲音草圖十分逼真,就會被延用下去,不另找專業配音員,像是皮克斯故事督導Joe Ranft就曾為玩具總動員的企鵝 Wheezy、蟲蟲危機的毛毛蟲Heimlich、海底總動員的蝦蝦Jacques、汽車總動員的消防車小紅Red的配音。

故事板影片製作 editorial begins making reels

故事板影片是將先前的故事板剪輯而成,當初故事能被採用跟說故事的人說得好有很大的關係,所以此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認各個鏡頭和時間點能讓觀眾瞭解。

藝術部門創造外觀和感覺 the art department creates the look and feel

以最初的故事大綱為基礎,經過不斷的腦力激盪創意發想,藝術部門創造出能鼓舞人心的作品來描繪角色與世界,包括設計場景、道具、視覺外觀和色彩,並以粉彩繪製彩色腳本,強調場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設定的依據。

角色建模與骨架設定 models are sculpted and articulated

Character TD使用藝術部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實體模型的步驟),3D模型上的控制點能讓動畫師設定角色的動作,玩具總動員的woody光是臉部就有100個控制點。

場景設定 the sets are dressed

建出3D場景之後,需安置道具,像是椅子、窗簾、玩具等,創造一個可信的世界。場景設計師會和導演緊密接觸,確保他所理解和設計的結果符合導演的構想。

鏡頭設定 the shots are laid out

將故事轉為3D場景,陳列人員會將角色安排至場景內,並使用虛擬攝影機拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點。此時通常會做出各種鏡頭版本,提供給編輯部門進行剪接,發揮整個故事的內容。一旦場景剪接完成,最終的版本便會交由動畫部門安排動作。

畫面動作安排 the shot is animated

由於角色、模型、場景、對話、音效都已經設定完成,皮克斯動畫師們不需要進行任何繪圖的工作。他們就像演員或傀儡師,使用皮克斯的動畫軟體,他們安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點來定義這些關鍵姿勢,之後電腦則會自動做出關鍵影格之間的連續動作,但通常還是得經過動畫師的調整。

場景和角色著色 sets and characters are shaded

物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色的過程是由"shaders"完成,這個軟體程式能作出複雜的色彩變化。

燈光完成整個外觀 lighting completes the look

數位燈光就像舞台燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補光、反射光和空間來強化各個場景的情緒和氛圍。燈光設定的靈感來源為當初藝術部門創作的彩色腳本。

電腦資料算圖 the computer data is "rendered"

算圖是將所有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等),透過皮克斯算圖農場
(Renderfarm)的電腦系統,轉換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的1/24秒,算圖通常需要花費四個小時,但是有些影格甚至會耗費90小時來算。

最後的潤飾 final touches are added

由編輯部監看成品,再加上電影配樂、其他音效和特殊效果,photoscience部門會錄下適合數位放映的格式畫面。